【FFTCG】雷単のこと。
どうも、こんにちはシミズです。
久しぶりの投稿ですね、プレリリースのこととか書きたかったのですが、仕事が忙しくてなかなか手が回りませんでした。
今回は1回出て、戦績2-2でした。ただただスノウとユーリィとコモン召喚獣シリーズ達が強かった印象しかないです。

OpusⅦも発売されて1週間が経ち、様々なデッキが研究されてる頃合いでしょうが、呪術士とゲスパーの2枚の禁止カードの発表がありました。どちらも2コストで相手のハンドを1枚捨てさせるという強力な効果のカードで、海外の大きなトーナメントではハンデスに寄せた氷単がトーナメントを制圧していた背景もあり、過剰なハンデスはゲーム面白くなくなるから禁止にするよっていう理由のもと禁止カードになってしまいました。

個人的にOpusⅦであまり使いたいカードが無かったので、今のところ手持ちの雷単のアップデートしただけなので、それについて書いていきたいと思います。
写真でも上げてますが、見づらいと思いますので↓に書いておきます。

◇フォワード
3 2-099 イデア
1 6-088 エスティニアン
1 7-091 皇帝
1 3-099 アンジールぺナンス
3 2-097 アルシド
2 7-128 ユーリィ
1 5-108 ゼムス
3 4-109 ヒルディブランド
2 1-125 オニオンナイト
3 5-099 イルーア
2 1-211 リグディ
2 7-093 サンダ
2 7-104 ラムザ

◇バックアップ
1 7-095 シド・プリヴィア
2 7-101 ミド・プリヴィア
2 1-150 ルールー
3 4-107 ナシュ
3 2-115 忍者
2 1-130 黒魔道士
3 1-121 赤魔道士

◇召喚獣
3 6-102 ラムウ
3 7-103 ラムウ
2 3-112 審判の霊樹エクスデス


こんな感じです。

OpusⅦのカードの感想。

◇ラムウ
 EXバースト付いてたカードがイデアだけだったので、単純に強いカードがEX付いててデッキのEXの枚数が増えて嬉しいです。OpusⅦの雷のカードで一番強いカードだと思います。コンバットトリックが増えたので強気に攻めれる場面が増える。
 あとこのパズドラみたいな絵してるシリーズの召喚獣が全部コモン収録されてるけど、アンコモン(FFだとR)収録で良かったのではないか説。リミテッドでこれめくれて負けたり勝ったりする場面何回も見てきたので・・・イフリートとラムウは捲れたら勝ちますわ。

◇ラムザ
 ちゅよい。序盤のバックアップ2枚からヘイスト付けて雑に1点を取りにいくプレイング強い。1コスト単位で動いていくので状況に応じてプレイできるのがイイね!

◇皇帝 サンダ
 お試し枠2枚。サンダはチャンプから4コストラムウ持ってきてフォワード倒しに行けるのでほぼ採用確定。皇帝も1枚なら全然積んでいいかなーと、序盤に引いても基本的に使えないので終盤でゼムスから釣れれば美味しいかなーとあまり過度な期待はしてはいけないようなカード。同じ弾にユーリィが居たのが皇帝の悲しい性よ・・・

◇シド ミド
 シドは最初6コスト・・・って思ってましたが冷静にルールー出せますよね、使います^^ 1ターン目にバックアップ2枚から2ターン目にシドで釣るバックアップを含めた手札2枚からバック3枚にできると理想のムーヴかなー
 ミドは意外と選択肢がなかった3コストバックアップに追加がきて嬉しい。

◇ユーリィ
 こいつのことを細かく書くとキリがないし、最早自分が書くまでもなく強いことは分かり切ってるので説明は割愛しておきます。決してブログ書くの飽きてきた訳ではないですよ?
 雷にダル凍結とドローというアクション与えたらそりゃ強いし、4000ダメはダルにもぶち込めるし、アビリティ消す能力もなんか上手ぶれそうだし。正直もう1段階パワーを下げて刷っても良かったんじゃないですかねってレベル。OpusⅦで1番強いカード、Lじゃなくて良かった、良かった・・・
 3枚積むの手札に被りそうで嫌で2枚にしているけど、多分3枚になると思います。

あとアンジールぺナンスは効果勘違いしてたので、オーディンダスクに変えようと思います。


そろそろ記事を書くの飽きてきたのでこの辺にしておきます。
今回雷のカードは色々と強いカードをもらえたのでデッキを考えるのが楽しいですね(Lから目を背けながら
また調整するので、使ってみたカードとかの強かった弱かったとかの追記できればするかもしれませんが今回はここまでということで。
それでは、失礼します。
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。③
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。③
どうも、こんにちは。
これを書いてる頃にはプレリリース期間真っ只中でスターターのカードよりもOpusⅦのカードに皆注目されてる頃合いでしょうが、まだ2枚残っているので紹介していきますよ。


アルティミシア 氷 6CP/7000/
 アルティミシアがフィールドに出たとき、以下から1つを選択する。
 あなたの受けているダメージが6点の場合、代わりに最大2つまで選択する。
 ・対戦相手のコントロールするキャラクターを最大2体まで選ぶ。それらをダルにする。
 ・対戦相手のコントロールするすべてのフォワードを凍結させる。
 ・対戦相手のコントロールするすべてのバックアップを凍結させる。


フィールドに出たときの効果で相手の行動を阻害する効果を持つカード。
一番シンプルに強い効果はやはり2体をダルにする効果、フォワードをダルにしてダメージを通しにいくこともできるし、何かカードを抱えて構えてる状態でバックアップやモンスターをダルにして相手のプランを潰しにいけたりする。

フォワード全てダルは時間稼ぎになる効果、相手の攻めが早く自分の場を展開していく余裕がない時は思いきってこの効果使ってバックアップを整えたりするとゲーム後半にバックアップの差でゲームを捲れたりするときもあるのでいいかもしれない。
あと序盤からダメージレースしている時に全部凍結で1ターンスキップさせるのも相当えげつない。

バックアップ凍結は疑似的なハンデス効果、相手が場を展開するためには手札を消費させざるを得ないし、それを嫌って何もせずターンエンドしてくるならもうめっけもんですよ。

6CPならパワー8000でも良かったかなーっても思ったり、あと氷の高コスト帯は最近よく渋滞しているのでライバルが多いのが難点か。


皇帝 2CP/バックアップ/EX
 EX 皇帝がフィールドに出たとき、対戦相手のコントロールするフォワード1体を選ぶ。あなたの受けているダメージが4点以上の場合、それをダルにし、凍結させる。
 氷+D(ダル)、手札を2枚捨てる:ダル状態のフォワードを1体選ぶ。それをブレイクする。このアビリティはあなたのターンにしか使えない。
 


2CPのバックアップでこれだけの仕事をしてくれる凄いカード。
4点以下の時にフィールドに出しても下の除去が撃てるし、そもそも上の効果EXバースト付いてるし。
手札2枚と氷と自分ダルで実質6コストだけど、確定除去は強い、しかも自分をブレイクゾーンに送らなくてもいいので次のターンでも使える、自ターン限定だが氷の確定除去は少ないのでありがたいカードですよ。

シンプルに強いのであまり書くことがないw



以上、3つの記事に渡って8枚書きました。
闇VS光のスターターを発売を期に新しい人が始めてくれることを想定して分かりやすく書いたつもり(あと自分がそんなに深く考えていない)ですが、何か参考にしてくれれば幸いです。

FFTCG以外のことも書いていきたいですが、最近仕事が忙しいのでネタが特にないので次回もFFTCG絡みのことになりそうです。
プレリのことに書ければ良いかなーぐらいには思ってます、ではまた。
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。②
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。②
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。②
意外とブログを書くモチベーションがあることにびっくり。

そういえばスクエニ通販でスリーブ買いました、ミンフィリアとイゼル&エスティニアンのやつです。キャラスリを1年ぶりぐらいに買った気がする、FFのスリーブはオシャレなデザインが多いので結構好きなんですが、昔のやつとかも再販してくれると嬉しいけど、権利的なやつで難しかったりするんでしょうかね?


では続きをば



 ヤ・シュトラ 風 2CP/バックアップ/
 ヤ・シュトラがフィールドに出たとき、対戦相手のコントロールするフォワードを1体選ぶ。それに2000ダメージを与える。
 風+D(ダル)、ヤ・シュトラをブレイクゾーンに置く:フォワード1体を選ぶ。それに7000ダメージを与える。このアビリティはあなたがキャラクターを7体以上コントロールしている場合にしか使えない。



みんなが大好きヤさんがバックアップになって登場、フィールドに出た時に2000ダメージを与える効果はバルバリシアやディアボロスのようなパワーを1000にする効果と相性が良いぞ。
下の7000ダメージも7体以上は厳しそうに見えるが、風はサボテンダーやレヤックの1CPモンスターやバックアップをアクティブにしてコストが還ってくるカードが多いので達成はそんなに難しくなさそう。

あと作品単でついにバックアップの暁の血盟が増えて、イダや土ヤ・シュトラが使いやすくなったのはいいよね。通常構築ではまだまだLのヤ・シュトラの方が出番多そう。



 ガーランド 雷 3CP/7000
 ガーランドがブロックしたとき、ターン終了時までガーランドのパワーを+2000する。
 ガーランドがフィールドからブレイクゾーンに置かれたとき、フォワード1体を選ぶ。ターン終了時までそれのパワーを+4000する。
 


凄い!まともなガーランドさんだ!
自分FFを14しかやってないので、FFTCGの残念な奴ぐらいしかイメージしかないのですみません。全国のガーランドファンのみなさん、ごめんなさい。
能力的には弱くはないけど、雷の前のめりに行きたい感じと絶妙に噛み合ってない感じがガーランドって感じがして俺は好きです。
水雷騎士デッキとは相性良さそう、「オヴェリア」「クレーディ」「トリオン」といった騎士をサポートするカード達と無理なくデッキ組み込めるので使うなら水雷騎士をおススメします。

ここまで書いて気づいたんだけど、この「ブロックしたとき」の“したとき”って回数制限あったっけ?



 ゴルベーザ 雷 8CP/9000/
 ゴルベーザをフィールドに出すためのコストはあなたのブレイクゾーンにあるカード5枚につき、1減る。
 ゴルベーザがフィールドに出たとき、あなたのブレイクゾーンにあるコスト5以下のフォワード1体選ぶ。それを手札に加える。



随分とコストがファッティなゴルピッピが出てきました。
自分のブレイクゾーンにあるカード5枚につき1減る、ゲーム終盤になればなるほどお得に出てくる可能性が2コストぐらいで出せたら気持ち良さそうだけど、30枚ブレイクゾーンって結構しんどいかもしれん、それまでにゲーム終わってる可能性もあるし。
パワーの査定が5コスト9000が基本査定だからブレイクゾーンで1枚回収するのも込みだと7コストで一応トントンと考えれるけど、出た後はただの9000なのでできれば5CPぐらいまでは下げて使いたい。
作品単で四天王たちをブレイクゾーンに落として2-109Hゴルベーザを回収して使いまわしたり、パロム回収してメテオ撃ちまくったりと作品単で輝きそう?



モチベーションはあるけど、仕事終わりとあってか書いてくるとどんどん眠くなってくる。
解説も若干雑になってる感がある・・・

次回に残りの2枚を解説したいと思います。
ではまた。
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。①
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。①
【FFTCG】闇VS光の新規カードについて解説みたいなこと。①
仕事で文章を書くことを求められるので、DiaryNoteを復活させてみた。
今後長い文章を書きたい時に文章を書く練習ということでブログの記事をあげてみようと思います。

初っ端の記事は丁度FFTCGの新しいスターターが発売されたので柄ではないけど新しいカードの解説をしてみようと思う。
画像が3枚ずつしか載せられないので3枚ずつ紹介していきたいと思います。


 フリオニール 火 2CP/2000/EX
 EX フリオニールがフィールドに出たとき、対戦相手のコントロールするフォワード1体を選ぶ。それにあなたのコントロールするフォワード1体につき、2000ダメージを与える。この効果は3体までしか数えない。


率直に申し上げて個人的には弱いと思っているカード。
2CPのカードで7000~8000まで焼けるようにしてくれというのは我儘なのは分かってるけど、フォワード3体揃えて6000ダメはなかなか厳しい。フォワードと召喚獣っていうこと考慮してもまだ同じ2CP6000ダメのイフリートの方が強いと思う。
フォワードに関しては自分も含まれているので最低2000保証されてると期待しても、能力誘発スタックで除去られると悲しいことになる、パワーも2000しかないしな。
合わせ焼きするときに何か→フリオの順番で出すとダメージ調整されて逃げられそうになるパターンが目に見えて浮かぶので、フリオ→何かの順番で出すように自分用の戒めメモ。



 ウォーリアオブライト 火 2CP/5000
 あなたがフォワードを4体以上コントロールしている場合、ウォーリアオブライトはヘイストを得る。
 ウォーリアオブライトがフィールドに出たとき、ターン終了時まであなたがコントロールするすべてのフォワードのパワーを+2000する。


さっきのフリオニールと違い、なかなか強いと思うカード。
テンポよく殴っていくデッキが膠着していく盤面を突破もできるし、+2000効果で同コスト帯に一方的に勝てるようになるし、ダメージ詰めれる状況なら1個上のコスト滞のフォワードまでブロック強要できるようなるし。相討ちとっていくとフォワード4体の条件を満たせなくてヘイストは失いそうだけど、2CPで大きく盤面を動かせる可能性があるカードなので弱くはないけど、自分が負けている状況で引いてもまったく強くはないカードが弱いところ、少なくても均衡している以上の状況で勝ちに大きく傾けてくれるカードだとは思う。
火雷や火氷の殴っていくデッキプランで輝きそう。



 セシル 5CP/8000/EX
 EX セシルがフィールドに出たとき、キャラクターを最大2体まで選ぶ。それをアクティブにする。
 あなたの受けているダメージが5点以上の場合、セシルのパワーは+2000され、セシルは対戦相手のアビリティによって選ばれない。



フィールドに出た時にキャラクターを2体アクティブにするという、センスが問われる能力をお持ちなパラディン。バッツは風属性しか起こせないけど、セシルは色も問わないので2色以上のデッキにでも採用できる良いカードだと思う。
よく見ると自分との指定もないので相手のもアクティブにできる、雷属性と組み合わせてアクティブ状態のフォワードにX点の効果を対象に取るために能力使うってのもアリだと思うよ。
アクティブの効果で夢が広がることに目がいきがちだけど、受けてるダメージが5点以上のとき~のテキストも結構強いよねパワー10000+キャラクターから選ばれないはゲーム捲れるカードになりうるかもね。

キャラクターを起こせる能力は本当に色んな使い道あるからデッキを考えるのが楽しみになっちゃうよね、スターターの新規カードの中では一番好きだったりするよ。


とりあえす最初の3枚、まともにブログ書くなんて本当に何年ぶりだろうか。


②へ続く できればOpusⅦまでには書き終わりたい次第であります。

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